A empresa de tecnologia norteamericana Linden Lab (Linden Research, Inc.), fundada em meados dos anos 2000 por ex-executivos da Electronic Arts, eBay, Disney, Adobe e Apple fez história com o desenvolvimento do jogo Second Life (Segunda Vida).
Jogo é um termo bastante simplista para definir esta plataforma virtual, que além de simulador, é uma rede social e até mesmo, um ambiente de negócios.
Há pessoas e empresas que vendem roupas e acessórios para personalizar os avatares dos jogadores, alugam terrenos ou veículos, transacionam Lindens (a moeda virtual do jogo) ou vendem todo o tipo de serviço (todo tipo mesmo). É possível arrumar um emprego em tempo parcial ou integral ou trabalhar voluntariamente em atividades que vão de ONG’s (para combater o racismo no mundo virtual do SL) a igrejas ou templos dos mais variados credos, por exemplo.
Pudemos ter a primeira dose de imersão de um metaverso como o Second Life na última semana, com a primeira feira virtual do setor gráfico, organizada pela Andigraf, a Associação Gráfica da Colômbia.
A interface gráfica é rica, com estandes bonitos e diferenciados. Durante um passeio pela feira, em uma das janelas enormes (não há limitação de pé direito em ambientes virtuais, e nem as restrições de segurança e bombeiros) do pavilhão passou um belo dirigível, ostentando publicidade da entidade organizadora.
Apesar da boa definição, a taxa de carregamento, mesmo ao mover o avatar de um estande ao outro foi bastante rápida para a internet do Brasil.
Os avatares são também elegantes e variados, o que atribuía boa dose de individualidade à experiência. Isto é, não era tão comum encontrar personagens idênticos num mesmo corredor. Ao menos nos momentos em que navegamos, a feira estava relativamente vazia (entremos pela manhã e no fim do expediente comercial).
Não era tão fácil, apesar do tutorial extenso, navegar pelos recursos da plataforma. Talvez os Boomers e a Geração X (57 a 64 e 38 a 56 anos, respectivamente) enfrentem maior dificuldade.
Aos mais novos, Millenials e a Geração Z, melhor acostumados e familiarizados com jogos de vídeogame e computador (especificamente os do tipo 3D), a curva de aprendizagem seja bem menor. O fato é que dois dias de evento é bem pouco para aprender a navegar e fazer negócios num ambiente tão inusual.
E talvez essa curva de aprendizagem explique a aparente letargia dos avatares pelos corredores. Ao menos enquanto experimentamos o evento, a maioria dos visitantes estava parada, olhando para o infinito por minutos a fio. Não conseguimos apurar se era deslumbre ou pausa para entender como interagir.
Nos poucos momentos de interação que tivemos com outros visitantes e expositores, houve a troca de cartão de visita virtual e um sistema convencional de chat. Não pudemos provar do sistema de chamada de vídeo, infelizmente.
Porém, é preciso que haja um amadurecimento do setor gráfico como “usuário” (o que, de certa forma, está conectado com o aumento do número de eventos como esse) e, em virtude da faixa etária predominante em nosso setor, talvez uma plataforma mais simples em aparência e mais focada na interação entre os visitantes e expositores crie mais valor na experiência final. Isso, só o tempo dirá.
De toda forma, a proliferação de eventos virtuais dessa natureza, standalone ou interconectados a eventos presenciais, é inexorável.
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Fonte:
Aislan Baer Fundador e CEO da ProjetoPack & Associados; Co-fundador da Inovagraf; Diretor da IDEAlliance Latin America.